Saludos.
En esta oportunidad quiero compartirles las extensiones de Visual Studio que estoy usando en estos momentos, principalmente en el proyecto ASM – Agente Salvavidas de Mascotas.
Espero sea de su interés
Saludos
Saludos.
En esta oportunidad quiero compartirles las extensiones de Visual Studio que estoy usando en estos momentos, principalmente en el proyecto ASM – Agente Salvavidas de Mascotas.
Espero sea de su interés
Saludos
Hola a todos.
Como lo había comentado hace un par de semanas atrás en la página de Facebook. Quiero y deseo crear una aplicación web para gestionar el proceso de publicación y adopción de mascotas. Será un proyecto de código abierto y le he puesto por nombre «ASM – Agente Salvavidas de Mascotas». La idea principal es crear una comunidad de personas dispuestas a salvar y mejorar la calidad de vida de mascotas abandonadas en las calles o puestas en adopción, ofreciéndoles esta herramienta para facilitar y gestionar el proceso de encontrarles un hogar.
El proyecto estará escrito usando tecnología Microsoft .NET con C# 6.0 como lenguaje de programación, NET Framework 4.6.1, inicialmente con ASP.NET Web API como Framework de Servicios, etc.
He creado el repositorio en GitHub con la solución en blanco.
Como pueden ver, inicialmente el proyecto será creado como servicio usando ASP.NET Web API como Back-End. Espero que sea un proyecto de utilidad y sirva como base para futuros proyectos.
En los próximos días estaré compartiendo y actualizando las primeras actividades a desarrollar en el proyecto en el Tablero de trabajo de GitHub
De igual manera, si encuentras errores en el proyecto, o tienes algunos comentarios / sugerencias puedes enviarlas al área de Issues de GitHub, o al correo: uialberto@outlook.com
Saludos y hasta pronto!
Saludos.
Continuamos con los contenedores de inversión de control, en esta oportunidad nos vamos a centrar en Unity.mvc, el contenedor oficial de Microsoft creado por el equipo Patterns & Practices para proyectos ASP.NET MVC.
Instalación
Para instalar el componente usamos Nuget, ya sea desde la interfaz gráfica o la consola de instalación.
PM> Install-Package Unity.mvc
Una vez finalizada la instalación del paquete podemos ver que se han creado un par de archivos en la carpeta App_Start: UnityConfig.cs y UnityMvcActivator.cs. En el primero de ellos encontramos la configuración de contenedor, el punto en el que registraremos nuestras clases e interfaces para posteriormente usarlas en la resolución de dependencias. En UnityMvcActivator.cs, se encuentra el código de inicialización específico de la integración para ASP.NET MVC, usando el componente WebActivatorEx, una útil herramienta que permite introducir módulos de forma dinámica, durante el arranque.
Registro de componentes
El registro de interfaces y clases se lo realiza sobre el contenedor Unity. Para ello, nos dirigimos al archivo UnityConfig.cs e implementarlo de la misma forma que siempre:
public static void RegisterTypes(IUnityContainer container) { // container.LoadConfiguration(); // TODO: Registrar los tipos aqui container.RegisterType<IUnitOfWork, UnitOfWork>(new TransientLifetimeManager(), new InjectionConstructor(connectionString.ConnectionString)); // container.RegisterType<IUsuariosRepository, UsuariosRepository>(); // container.RegisterType<IMascotasRepository, MascotasRepository>(); container.RegisterType<IUsuariosAppServices, UsuariosAppServices>(new ContainerControlledLifetimeManager()); container.RegisterType<IMascotasAppServices, MascotasAppServices>("SingletonMascota", new ContainerControlledLifetimeManager()); container.RegisterType<FuenteDigital>(new ContainerControlledLifetimeManager(), new InjectionProperty("Id", objeto.Id), new InjectionProperty("Name", objeto.Name)); }
Así podemos ir registrando cuantos pares interfaz-clase necesitemos en la aplicación.
Instancias Per request
Una de las características importanes en Unity 3.0 y su integración con MVC es la gestión del ciclo de vida de las instancias per request. Los que antes se tenia que pensar en vincular las instancias a un contenedor padre usando HierarchicalLifetimeManagers o sobrescribir manualmente el método Dispose() para que éste fuera liberado una vez termine la petición, ahora podemos ir al grano registrando los componentes y/o clases de forma PerRequestLifetimeManager, con esto hacemos que las instancias sean únicas por cada request o petición, ahorrando recursos y/o memoria.
public static void RegisterTypes(IUnityContainer container) { // container.LoadConfiguration(); container.RegisterType<IUsuariosRepository, UsuariosRepository>(new PerRequestLifetimeManager()); container.RegisterType<IMascotasRepository, MascotasRepository>(new PerRequestLifetimeManager()); }
Para que esto sea posible y las instancias sean liberadas correctamente al finalizar la petición, en el archivo UnityMvcActivator.cs que Nuget ha dejado en la carpeta App_Start:
public static void Start() { var container = UnityConfig.GetConfiguredContainer(); //.... //.... // TODO: Uncomment if you want to use PerRequestLifetimeManager // Microsoft.Web.Infrastructure.DynamicModuleHelper.DynamicModuleUtility // .RegisterModule(typeof(UnityPerRequestHttpModule)); }
Simplemente descomentamos la llamada a RegisterModule() del final y las instancias serán liberadas al finalizar la petición de forma automática, lo que antes lo hacíamos con los Dispose(), ahora Unity nos ahorra el trabajo de hacerlo automáticamente.
Convenciones
Otras de las características importantes que tiene Unity 3.0 son las convenciones, el poder registrar los componentes basándonos en convenciones es mucha dosis, nos ahora bastante trabajo a la hora de hacer el mantenimiento. Para lograr ésto, debemos decirle a Unity que debe usar la convención de nombrado para interfaces y clases con nombres equivalentes, aquí un ejemplo:
public static void RegisterTypes(IUnityContainer container) { container.RegisterTypes( AllClasses.FromAssemblies(typeof(MvcApplication).Assembly), WithMappings.FromMatchingInterface, WithName.Default, WithLifetime.Custom<PerRequestLifetimeManager> ); }
Con ésto ya no tendremos que asociar mil interfaces del tipo IMyComponent a la clase MyComponent. Por supuesto, estas convenciones son configurable y puedes conocer mas en el sitio oficial de Unity.
Espero esta publicación te sirva como una introducción al contenedor Unity, sin duda puedes encontrar ejemplos avanzado en la pagina oficial, lo importante es que vayas conociendo algunas herramientas que facilitan el proceso y gestión del ciclo de vida de los componentes.
Saludos.
Les comparto otras de las presentaciones a los interesados en una introducción sobre Tips de Team Foundation Server, un servicio de gestión del ciclo de vida proyectos de SW, con el que podrás realizar no sólo el control de versión de tu aplicación, sino también el seguimiento de tareas realizadas y por hacer, asignacion de tareas entre los miembros de un equipo de desarrollo, etc.
Si estas interesado en una presentación del contenido del curso, puedes escribirme a: uialberto@outlook.com
Saludos.
Saludos.
A los interesados en capacitaciones o cursos de actualización, aquí les comparto la presentación del Curso Entity Framework Basic.
Si estas interesado en una presentación del contenido del curso, puedes escribirme a: uialberto@outlook.com
Saludos.
Saludos.
Volviendo con las publicaciones de los principios SOLID. Hoy veremos el Principio de Sustitución de Liskov (LSP).
Si bien existen varios ejemplos en la web en la que podemos comprender de que trata este principio, me he quedado con este por ser un caso real en la que se puede presentar.
Revisemos el enunciado de Robert C. Martin.
«Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.» — Robert C. Martin
«Las funciones que utilicen punteros o referencias a clases base deben ser capaces de usar objetos de clases derivadas de éstas sin saberlo.»
Aún no quedo claro. ¿Verdad?
Si has comprendido el enunciado en tu primera lectura y no es necesario una explicación mas detallada al respecto, entonces eres genial. 🙂
Pero existen varias definiciones al respecto, aquí algunas de ellas:
Claramente nos describen la importancia con respecto a crear clases derivadas y que estas deben ser tratadas como la clase base, es decir cuando creamos clases derivadas, hay que asegurarse de no reimplementar métodos que hagan que los métodos de la clase base no funcionen bien si al crear un objeto de la clase derivada se tratase como si fuera de la clase base. Para que se comprenda mejor, veamos el siguiente diagrama.
Problemas:
Tenemos un claro caso de violación del LSP con respecto a la definición 1, ya que la ejecución del método CalcularImpuesto generará una excepción de conversión de tipo si el objeto pasado por parámetro es de tipo Ciclomotor en lugar de Coche, pese a que ambas clases derivan de la misma clase base Vehículo.
Pese a que el compilador no genere ninguna excepción de conversión de tipo, esta clase aún viola el LSP. Esto es debido a que estamos forzando a un objeto Vehículo pasado como parámetro a comportarse como Ciclomotor o Coche.
Solución:
Agregamos un método virtual a la clase Vehiculo CalcularImpuesto que será reimplementado de acuerdo a la lógica requerida en cada una de las clases derivadas, así cuando la clase Impuesto requiera el cálculo en cada una de ellas pueda llamar al método implementado.
Es posible aplicar otras soluciones a este problema por medio del uso de interfaces, pero esto lo dejamos para futuras publicaciones.
Que sea de utilidad.
Hasta pronto.
Saludos amigos.
Con el fin de aportar con un granito de arena a los compañeros de Tecnología Web les comparto el proyecto realizado en la materia durante el semestre 2/2010. El proyecto consistía en realizar el portal web para la carrera de Ingeniería en Informática, no es un proyecto estrella que digamos, pero me sirvió inicialmente para introducirme en la programación Web haciendo uso del lenguaje de programación PHP, y el cuál más adelante me sirvió como base para trabajar en mi proyecto de taller de grado: Social CRM.
A continuación les presento algunas capturas de pantalla:
Portada Principal
Página Módulo de Docentes
Detalles del Proyecto
Nombre: Portal Web de la carrera Ingeniería en Informática
Lenguaje de Programación: PHP
Librerias: Smarty (Presentación), AdoDB (Datos)
Equipo de Desarrollo:
Descargar Portal Web de Ingeniería en Informática
Password: UIBASOFT
Que les sea de mucha utilidad.
Hasta pronto!
Saludos amigos!
En el anterior post «Scrum Proceso Ágil de Desarrollo de Software» habíamos presentado una introducción sobre la definición del proceso del modelo Scrum, los artefactos y los roles del modelo, la forma y las características en la que se desarrolla el proceso, lo cual nos sirvió como una introducción sobre lo que trata el modelo en sí, las muchas ventajas que podemos obtener al aplicarlo en nuestros equipos y gran velocidad para desarrollar producto de Software; en menor tiempo, costo y esfuerzo, y sobre todo, de gran satisfacción para el cliente. Así también, sabemos que una de las tareas principales cuando desarrollamos Software es la estimación, sí, estimar y/o medir el tiempo que vamos a tardar en desarrollar el producto. Para lograr este objetivo, Scrum propone los siguientes gráficos:
Este tipo de gráfico permite realizar diversas simulaciones: ver cómo se aplazan las fechas de entrega si se le añaden requisitos, ver cómo se avanzan si se le quitan requisitos o se añade otro equipo, etc.
Datos en el gráfico de Burndown
El gráfico se traza para cada sprint. Se estima el tiempo que se puede o quiere tardar en realizar una serie de características. Al comenzar, el primer sprint, no se sabe la velocidad del grupo, realmente, por lo que se puede comenzar sin estimación precisa. Esto se va ajustando con el tiempo.
En principio, se comienza el trabajo, se comienzan a realizar tareas.
Al día siguiente, se hace revisión de las tareas acabadas y se apunta en el gráfico el día anterior y los puntos que se avanzó. El gráfico, al crearlo, se suele trazar una línea que cubre la diagonal de la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha. Si los puntos van cayendo sobre la línea, ya sabemos lo que se va a ir tardando en realizar el proyecto.
En caso de que los puntos vayan cayendo en el rectángulo superior, eso será indicio de que hay que eliminar historias. Si se mantiene siempre en el bloque inferior, se pueden agregar más historias.
Saludos mis amigos!
🙂
Saludos.
Hace unas semanas en el curso de diplomado, el docente mostró la importancia de manejar y administrar los proyectos de Software mediante un Sistema de Control de Versiones. La facilidad para compartir el codigo y controlar las diferentes versiones con el equipo de desarrollo es de mucha importancia durante el proceso de desarrollo de Software. Si bien, para algunos era un termino nuevo, todos comenzaron a aprender y a investigar.
No hace mucho que vengo explorando Google Code, la integración que tiene con muchos Sistemas de Control de Versiones hace de éste un lugar ideal para compartir repositorios. Sin embargo, existen otras alternativas más específicas el cual seria interesante ir conociendo y explorando.
BitBucket, es un servicio de alojamiento basado en web, para los proyectos que utilizan el sistema de control de versiones Mercurial. El servicio está escrito en Python.
GitHub es una forja para alojar proyectos utilizando el sistema de control de versiones Git. Está escrito utilizando el framework Ruby on Rails por GitHub, Inc. (anteriormente conocida como Logical Awesome).
Recientemente estoy probando BitBucket. La gran comunidad de usuarios y su amplia lista de repositorios me ha llevado a registrarme y compartir algunos proyectos académicos desarrollados en la universidad:
Mi lista de repositorios
Documentación: http://goo.gl/PqjnL
Que les sea de utilidad.
Hasta pronto.